Редактирование: Кланы и кони

Материал из RPGround Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 70: Строка 70:
 
Приключение не приключение, если герои ничем не рискуют, а победа не победа, если она предрешена. У эпизода может быть хорошая или плохая концовка. Как и с исходами конфликтов, плохая концовка не должна ломать сюжет - в героях всегда должна теплиться надежда, из всяких неприятностей должна быть возможность выбраться... даже если придётся чем-то пожертвовать. Хорошая концовка, как и хороший исход конфликта, должна награждать персонажей. Чаще всего это новая крупица тайны или новая возможность противостоять рисковым ситуациям. Иначе говоря, после победы у героев должны быть новые средства к достижению конечной цели.
 
Приключение не приключение, если герои ничем не рискуют, а победа не победа, если она предрешена. У эпизода может быть хорошая или плохая концовка. Как и с исходами конфликтов, плохая концовка не должна ломать сюжет - в героях всегда должна теплиться надежда, из всяких неприятностей должна быть возможность выбраться... даже если придётся чем-то пожертвовать. Хорошая концовка, как и хороший исход конфликта, должна награждать персонажей. Чаще всего это новая крупица тайны или новая возможность противостоять рисковым ситуациям. Иначе говоря, после победы у героев должны быть новые средства к достижению конечной цели.
  
Иногда конечная цель в первых эпизодах может казаться недостижимой. Персонажи, а вместе с ними игроки могут даже не знать, кто или что будет их главным противником. Но по мере приближения к развязке у них могут возникать идеи, как лучше одолеть главную проблему. Даже если цепочка эпизодов уже продумана ведущим, не следует отказывать, когда игроки сами хотят предложить следующий сюжет, особенно если они делают это действиями персонажей - к примеру, отправившись в соседний клан, чтобы добыть летающую лошадь. Убедитесь, что все за столом понимают риск - и готовьте новый эпизод. Возможно, именно в нём герои смогут обрести ключевое оружие против злодея.
+
Иногда конечная цель в первых эпизодах может казаться недостижимой. Персонажи, а вместе с ними игроки могут даже не знать, кто или что будет их главным противником. Но по мере приближения к развязке у них могут возникать идеи, как лучше одолеть главную проблему. Даже если цепочка эпизодов уже продумана ведущим, не следует отказывать, когда игроки сами хотят предложить следующий сюжет, особенно если они делают это действиями персонажей - к примеру, отправившись в соседний клан, чтобы добить летающую лошадь. Убедитесь, что все за столом понимают риск - и готовьте новый эпизод. Возможно, именно в нём герои смогут обрести ключевое оружие против злодея.
  
 
=== Динамика ===
 
=== Динамика ===

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «RPGround Wiki» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. RPGround Wiki:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

В целях защиты вики от автоматического спама в правках просим вас решить следующую каптчу:

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)