Ракетосалон — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Основной игровой процесс - конструирование) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 12: | Строка 12: | ||
== Игровой процесс == | == Игровой процесс == | ||
=== Основной игровой процесс - конструирование === | === Основной игровой процесс - конструирование === | ||
− | На основном игровом экране игрок размещает детали ракеты внутри корпуса. Корпус показан в разрезе. Внутри уже размещён жилой блок, переместить который нельзя. В свободном месте экрана вне корпуса расположена лента с доступными игроку | + | На основном игровом экране игрок размещает детали ракеты внутри корпуса. Корпус показан в разрезе. Внутри уже размещён жилой блок, переместить который нельзя. В свободном месте экрана вне корпуса расположена лента с доступными игроку блоками, которые он может перетянуть пальцем в пустые области корпуса. Также блоки можно поворачивать с помощью движения двумя пальцами. Каждый блок стоит определённых денег, из суммы которых складывается стоимость ракеты - она не должна превысить привлекательность ракеты, зависящую от нескольких факторов (см. [[#Салон|ниже]]). Кроме того, ракета должна взлететь и покинуть атмосферу. Когда игрок считает, что его ракета готова, но нажимает кнопку "Пуск" и смотрит пробный запуск (даже если ракета разбивается, деньги не вычитаются - игрок не должен бояться проводить запуски). |
Чтобы ракета полетела, у неё должен быть двигатель и топливо. Кроме того, к жилому блоку должен быть подключён блок жизнеобеспечения, иначе модель не пригодна для продажи. В зависимости от рекомендаций дизайнеров, могут потребоваться и другие блоки: например, голопалуба - куда же современная ракета без неё? Необходимым деталям нужно не просто найти место внутри ракеты, но и соединить те, которые должны быть соединены: например, двигатель с топливом. Это может быть сделано соприкосновением блоков, через коммуникации или, когда игроку будут доступны более продвинутые блоки, через нуль-блоки (телепортацию). | Чтобы ракета полетела, у неё должен быть двигатель и топливо. Кроме того, к жилому блоку должен быть подключён блок жизнеобеспечения, иначе модель не пригодна для продажи. В зависимости от рекомендаций дизайнеров, могут потребоваться и другие блоки: например, голопалуба - куда же современная ракета без неё? Необходимым деталям нужно не просто найти место внутри ракеты, но и соединить те, которые должны быть соединены: например, двигатель с топливом. Это может быть сделано соприкосновением блоков, через коммуникации или, когда игроку будут доступны более продвинутые блоки, через нуль-блоки (телепортацию). |
Версия 15:01, 6 ноября 2013
Это идея игры. |
---|
Распространяется согласно условиям Creative Commons 3.0. Авторство указано в истории. |
Физическая головоломка и казуальный бизнес
Игрок - ракетный конструктор. На каждом этапе ему дают корпус ракеты, и нужно разместить внутри детали так, чтобы ракета взлетела. Модели, прошедшие испытания, отправляются в оборот и приносят деньги. Штатные дизайнеры предлагают всё более и более странные корпусы - по их утверждению, так сейчас модно и иначе ракета не продастся! Так что конструктору приходится стискивать зубы и решать нарастающе сложную задачу по сооружению действующего ракетного механизма внутри экзотического корпуса. Но по крайней мере за вырученные из бизнеса деньги можно проводить исследования и изучать новые детали. А между делом игрока будут развлекать (или ужасать) выпуски газет, рассказывающие об успехах его предыдущих моделей.
Содержание
Похожие игры
- GameDev Story
Игровой процесс
Основной игровой процесс - конструирование
На основном игровом экране игрок размещает детали ракеты внутри корпуса. Корпус показан в разрезе. Внутри уже размещён жилой блок, переместить который нельзя. В свободном месте экрана вне корпуса расположена лента с доступными игроку блоками, которые он может перетянуть пальцем в пустые области корпуса. Также блоки можно поворачивать с помощью движения двумя пальцами. Каждый блок стоит определённых денег, из суммы которых складывается стоимость ракеты - она не должна превысить привлекательность ракеты, зависящую от нескольких факторов (см. ниже). Кроме того, ракета должна взлететь и покинуть атмосферу. Когда игрок считает, что его ракета готова, но нажимает кнопку "Пуск" и смотрит пробный запуск (даже если ракета разбивается, деньги не вычитаются - игрок не должен бояться проводить запуски).
Чтобы ракета полетела, у неё должен быть двигатель и топливо. Кроме того, к жилому блоку должен быть подключён блок жизнеобеспечения, иначе модель не пригодна для продажи. В зависимости от рекомендаций дизайнеров, могут потребоваться и другие блоки: например, голопалуба - куда же современная ракета без неё? Необходимым деталям нужно не просто найти место внутри ракеты, но и соединить те, которые должны быть соединены: например, двигатель с топливом. Это может быть сделано соприкосновением блоков, через коммуникации или, когда игроку будут доступны более продвинутые блоки, через нуль-блоки (телепортацию).
Когда ракета готова и прошла испытания, игрока поздравляют, а модель отправляется в салон.
Салон
Готовая ракета попадает в салон, который выглядит как автосалон, но с ракетами. Она уже не в разрезе, игрок видит её во всей красе. Она стоит посередине салона (или по крайней мере в середине обозреваемой части салона), и вокруг неё ходят люди - обыватели, словно выбирающие машину. Они подходят, присматриваются, над их головами возникают облачка мыслей, некоторые совершают покупку - над их головами взлетает цена ракеты; некоторые отмахиваются и уходят.
Капитал игрока прибавляется в реальном времени со скоростью, зависящей от разницы между стоимостью ракеты и её привлекательностью. Привлекательность зависит от корпуса, технических характеристик, а также переменных обстоятельств, таких как мода и новости. Например, если в моде белые ракеты, то именно этот цвет будет продаваться горячее всего. Если новости - о войне в инопланетными захватчиками, то на привлекательность сильно повлияет вооружение ракеты.
Роль этого экрана - декоративная, потешить эго игрока. Единственная полезная информация, которую игрок может почерпнуть здесь - это степень прибыльности текущей модели, а также преимущества и недостатки, которые потребители в ней видят. Это о может заключить по их облачкам с мыслями и частоте покупки по сравнению с частотой отказа. Кроме того, это также стилизованное главное меню игры, поскольку отсюда игрок попадает на экраны исследований, конструирования и управления, а также может посмотреть актуальный выпуск газеты.
Исследования
Сначала игроку доступно всего несколько громоздких блоков. Ещё несколько затенённых блоков ему видны, но недоступны для покупки - это те блоки, которые он может исследовать. Исследование стоит денег и требует некоторого времени. Именно оно определяет скорость прогресса по игре.
Блоки составляют технологическое дерево: исследовав некий блок, игрок открывает несколько новых. Описание каждого он может прочесть, чтобы точно представлять, какое преимущество он получит.
Газета
Раз в некий период игрового времени или чаще игроку приходит газета (электронная, конечно), состоящая из моды и новостей. Эти фрагменты случайно выбираются из заранее заданных. В газете могут быть и другие сведения, вызывающие интерес игрока: например, история о том, как семья так засмотрелась квантового телевизора, что вылетела за пределы солнечной системы.
Управление
На экране управления игрок видит все созданные им ранее модели ракет и их стоимость. Он может поставить любую из них в салон (минимум на игровые сутки) или создать новую модель на основе старой, отредактировав последнюю. Также он может перекрашивать старые модели (но не новые - дизайнеры лучше знают, какого цвета должен быть модный корпус). Эти действия позволяют игроку почувствовать возможность принимать решения, спасут его в случае очень уж неудачной текущей модели, а также при внимательном прочтении газеты позволят иногда заработать больше денег, выбрав наиболее подходящую к обстоятельствам ракету.