Универсалис 1 — различия между версиями
Armat (обсуждение | вклад) (→Armat: new section) |
Ankheg (обсуждение | вклад) (→Ankheg: new section) |
||
Строка 347: | Строка 347: | ||
--[[User:Armat|Armat]] 00:19, 15 June 2009 (UTC) | --[[User:Armat|Armat]] 00:19, 15 June 2009 (UTC) | ||
+ | |||
+ | == Ankheg == | ||
+ | |||
+ | <p>Я не против разумности монстров. Только если они не проявляют её в привычной социальной манере. | ||
+ | То есть, в данном случае, не проходят в паре мимо и разговаривают друг с другом. А то это как нашествие пришельцев-захватчиков.<br/> | ||
+ | Кстати, касаясь пришельцев - в UFO: Aftermath была неплохая атмосфера. Там пришельцы именно что больше напоминали молчаливых охотников. До самого конца было неизвестно, что им нужно, они отсекали любые попытки переговоров или общения. Плюс ещё биомасса рядышком с мутантами.</p> | ||
+ | |||
+ | <p>Что касается данного случая, я против того, чтобы это существо шло шаблоном. Лучше сделать из него нечто уникальное. А для типичных монстров, наподобие слуг Дагона - лучше что-то отдельное. Правда сейчас уже идёт другой спор на bid, так что, видимо, я пока не могу сделать свой :) Так что пока предоставляю его на обсуждение.</p> | ||
+ | |||
+ | <p>С заветом Armat я согласен. Со спором.. Поставлю монету за Armat, свойство <i>очевидная разумность</i> мне тоже не по душе..</p> |
Версия 16:20, 15 июня 2009
Это игра по Универсалису.
Игроки (в порядке хода): EvilCat, Armat, Ankheg, Minder.
Начинаем с 25 монетами у каждого, с обновлением в 5 монет.
Состояние игры
Счёт монет: EvilCat — 3, Armat — 11, Ankheg — 6, Minder — 17.
Заветы
<toggledisplay showtext="Показать заветы" hidetext="Скрыть заветы"> Сюжетные:
- Фэнтези с образностью Dungeons & Dragons (то есть, с образами из книг D&D/d20).
- Фэнтези-хоррор на выживание.
- Наличие редких sci-fi элементов, уникальных и единичных для этого мира. Это может быть монстр напичканный электроникой (некая космическая абберация, пришелец, или дикое природе творение инженера с иного плана). Это может быть артефакт, оставшийся от древних цивилизаций (как в Might & Magic например).
- Моральный релятивизм всего и вся: жестокие герои, вызывающие сочувствие злодеи…
- Действие происходит в заброшенном городе, в котором полно неизвестных опасных чудищ.
- Короткий, не глобальный сюжет. Как пилотная серия или рассказ.
- Желательно, чтобы у «жертв»/персонажей не было изначально хорошей экипировки. Такой, которую можно было бы обозначить, как «для рубки монстров». Персонажи должны выживать, а не сражаться с кем попало, в этом плане.
Договорённости:
- Факты истории должны быть внутренне логичны. Логичность важнее драмы.
- Не использовать мини-сцены, слабо связанные с текущей сценой.
- Перехват контроля над Роузом осуществляется бесплатно.
- Перехват контроля над барьером тоже бесплатно.
</toggledisplay>
Сцена
Оформлена EvilCat.
Контроль указан буквами: EC (EvilCat), AR (Armat), AN (Ankheg), MI (Minder).
(выведен) У городской черты
|
Центральная площадь (EC) - {{#replace:статуя рыцаря, в статуе тайник|, | - }}
|
Город
|
Роуз, бродяжник (EC) - {{#replace:антисоциальный элемент, животная хитрость, ненавидит магию, нет совести, любит воду|, | - }}
|
Барьер вокруг города (AR) - {{#replace:непроницаемо чёрный первые пять метров над землёй, сверху прозрачный, накрывает куполом город|, | - }} |
Развороченное тело (AN) | Существо #1 (EC) и Существо #2 (EC) | , | - }} |
Прошлые сцены
<toggledisplay showtext="Показать прошлые сцены" hidetext="Скрыть прошлые сцены">
Мини-сцена 1.1: История беглого раба
Была оформлена Арматом.
Таверна ближе к центру | Дрэйк, беглый раб - {{#replace:жажда жизни, старый засапожный нож, основы первой помощи, предчувствует опасность|, | - }} |
Мини-сцена 1.2: Торговцы
Была оформлена Анкхегом.
Подвал одного из домов | Макферсон, торговец - {{#replace:уставший, испуганный|, | - }} |
|
Существо |
</toggledisplay>
Ответы
Не меняйте ваш ник в поле ниже, просто кликните «Ответ» и вбейте ваш текст.
EvilCat
Итак, победила моя ставка, но теперь я должна потратить 18 монет в течение сцены.
Бродяжник Роуз считал себя первооткрывателем и королём города, которому даже не удосужился дать имени. Месяц назад, поднявшись на холм, Роуз увидел на горизонте неизвестный город — розетки домов, щупальца причалов, клыки башенок и коготь центрального форта. Карлику пришёл на ум старый муравейник — фигурки обитателей не сновали по его проходам, и разве что лай собак говорил о том, что дома не совсем необитаемы.
Как такое могло затаиться в этой пустынной части света, осталось для Роуза загадкой. Но здесь было всё, о чём мечтал бродяжник: крыша, запасы еды и выпивки и никаких людей, которые бы создавали проблемы. Ленивая сытная жизнь до конца дней.
Иногда Роуз даже мог позволить себе роскошь: как сейчас, когда он заметил в траве у крайнего дома зайчонка. Устремлённо, но осторожно карлик стал подкрадываться к зверьку. Когда ужин был уже на расстоянии шага, Роуз облизнулся и протянул руку, и вот тут ему пришлось удивиться. Там, где ещё вчера он ковылял, пьяный, под полной луной, оказалась невидимая преграда, издевательски ощерившаяся на него на мгновение снопом искр.
EvilCat 13:52, 12 June 2009 (UTC)
Armat
В это же время, где-то в этом же городе.
Дрэйк очнулся. Тягучий тёмный сон отпускал неохотно, но даже он был лучше полуомбороков, преследовавших юношу на протяжение последних дней-недель. Побег. Вкус свободы, впервые после семи лет рабства, оказался не слишком приятным. Особенно когда на плече красуется рваная рана, оставленная стрелой одного из охранников песчаного карьера. Дрэйк поморщился и легонько коснулся плеча. Боль, ставшая привычной за дни побега, почти отступила, сменившись зудом. Добрый знак - рана заживала. Дрэйк попытался рассмотреть её, но полумрак и остатки сна не позволили этого сделать. Юноша потряс головой и поднялся на ноги.
Сознание прояснилось, а вот память проясняться не спешила. Дрэйк попытался сосредоточиться и собрать воедино мутные образы, плавающие в его голове, но получилось не слишком здорово. Песчаный карьер, жестокий хозяин, безлунная ночь, украденый нож, кровь и крики, долгое бегство сквозь лес. Рану он залепил травами, о которых ему рассказывал шаман ещё в детстве. Даже детские годы вспоминались лучше, чем события последних недель. Где он? Через несколько минут после пробуждения, Дрэйк наконец сделал то, что обычно делает человек, попавший в незнакомое место - огляделся.
Комната, по-видимому, одна из гостевых в таверне. Пыль есть, но немного. Дрэйк распахнул закрытые ставни и выглянул наружу. Второй этаж. Вечер. Пустынно. Ради всех добрых богов, как он сюда попал?! У него не то что денег - приличной одежды при себе не было. Рвань да засапожный нож - такого переночевать не пустят. А потом в голову закралась ещё одна мысль - в последнее время из обмороков он выбирался только благодаря боли в плече. Боль прошла, но его что-то разбудило. Предчувствие? Страх? Дрэйк не мог разобраться чётко, но понял одно - это место небезопасно. Надо искать выход.
Armat 17:05, 12 June 2009 (UTC)
Ankheg
Место: Время: Участники:
События-Факты: |
Я извиняюсь за возможные ошибки в подсчётах и представлении. Это моя первая игра в Universalis, мне ещё учиться.
И, EvilCat, я извиняюсь, но в твоём сценарии событие не отмечено монетой. Это нормально?
Биение сердца понемногу стихало, и сознание начало проясняться. Нынешняя ночь стала потихоньку складываться в более-менее отчётливые образы: вопли, рёв, хруст костей, луна, бег, какие-то еле освещаемые дома, темень, снова крики.
Макферсон стал приходить в себя и вспоминать происшедшее. Он принадлежал к группе торговцев странствующих между городами. И всё шло спокойно, пока однажды лидер не предложил срезать. После долгого пути в один из вечеров они наткнулись на город. Сначала их охватила радость, так как это означало крышу над головой и возможность хоть что-то продать. Но город оказался необитаем. Во всяком случае именно таким он показался на первый взгляд - группа не стала углубляться в него. Так как темнело, лидер сказал расположиться рядом и не лезть в неизвестность. Честно говоря, уже тогда все немного занервничали. Мало кому тогда нравилась идея среза и этот странный город под боком.
Все улеглись спать выставив часового на первые несколько часов. Дальше Макферсон помнил как его разбудили посреди ночи жуткие крики, и вся последующая картина начинала размываться и превращаться в беспорядочный хаос. Чей-то труп лежавший рядом, уставившийся на него единственным глазом того, что осталось от головы. Ещё один с глухим ударом приземлившийся неподалёку. Топот, пыль, проблески зажигавшихся факелов. Что-то убивало их, что-то нечеловеческое, беспощадное, исполненное желания разорвать их всех до единого. Когда чувство животного страха заполнило всё существо Макферсона, он со всех ног побежал в город, пытаясь как-то укрыться среди пустынных улиц. Он помнил одного из товарищей бежавшего рядом с ним, тяжёлые удары конечностей чего-то мчащегося за ними, сопение, затем дом, двери, подвал и крики на краю сознания. Потом невыносимое ожидание, шуршащие, сопящие звуки снаружи и тишина. Кажущаяся бесконечной и выедающая разум тишина.
Тело чувствовало себя абсолютно разбитым, голова еле мыслила, и сильно не хотелось двигаться с места. Страх въелся в каждую частицу тела и диктовал свои условия дальнейшего выживания.
Ankheg 23:47, 12 June 2009 (UTC)
EvilCat
Спасибо за замечание насчёт монеты, это была ошибка, а не мой коварный план _-_
PS. Это мини-сцена, как я понимаю, поэтому записала компоненты серым. EvilCat 01:02, 13 June 2009 (UTC)
Minder
Добавление характеристик: Факт: Новый Завет: Не использовать мини-сцен слабо связанных с текущей сценой 1 |
Хмм... предлагаю Завет - не использовать мини-сцен слабо связанных с текущей сценой.
Роуз, как ошпаренный, отскочил от барьера. Попахивало магией, а ее карлик всю жизнь ненавидел, боялся и винил ее в своих бедах. А начинались они, по мнению Роуза, с самого его рожденя. Например его мать, которую он никогда не видел но о которой достаточно слышал, была, как говорили, колдуньей, собиравшейся принести собственного сына в жертву демонам и если бы не сердобольные соседи не видеть маленькому Роузу белого света. Сердобольным соседям Роуз позже отплатил тем, что выгреб из их дома все ценные вещи, отправляясь в свое первое путешествие. Голос его совести тогда молчал... впрочем как и всегда.
--Minder 09:42, 13 June 2009 (UTC)
Ankheg
Minder, я бы сказал не стоит с ними злоупотреблять. Или лучше даже просто использовать их очень редко.
Некоторые могут требовать дополнительного описания перед вводом в основную сцену.
Ankheg 10:41, 13 June 2009 (UTC)
EvilCat
Я не против завета, но хочу заметить, что сейчас это было оправдано и позволило обозначить будущих персонажей %)
Барьер был введён в виде события, но думаю, что его можно записать как компонент. 1 монета так и так. |
Зайчонок, то ли вдруг испугавшись, то ли потеряв надежду остаться незамеченным, неуверенными прыжками двинулся подальше от карлика. Темнело.
Темнело быстро. Небо окрашивалось густой синевой. Роуз обернулся на запад, который должен был залиться багрянцем, но солнце находилось в двух локтях от горизонта. Темнело не небо — распроклятый мажий барьер. Прямо на глазах Роуз он становился матовым и вскоре — непроницаемым чёрным.
EvilCat 11:05, 13 June 2009 (UTC)
Armat
Завет не оспариваю, но хотелось бы заметить - это же сурвайвл хоррор, нужны участники. Ладно, будет повод подумать. Для удобства предлагаю новый завет - перехват контроля над Роузом осуществляется без монет.
Роуза начало ощутимо трясти. Город, целый месяц казавшийся ему чуть ли не раем на земле, внезапно стал враждебным и мрачным. Бродяга бросил ещё один взгляд на тёмную преграду - теперь было ясно видно, что стены барьера вогнуты и сходятся где-то в зените, как будто город накрыла чудовищная чаша. На расстоянии пяти метров от земли непроницаемая чернота разбавлялась, постепенно сменяясь тусклой серостью. Сверху "чаша" была прозрачной, и Роуз провёл несколько минут, следя за облаками вечернего неба. Одно из них плыло как лодка... Точно! Порт!
Карлик, только что трясущийся от страха, чуть было не подпрыгнул от радости. Ну конечно, как же ему это в голову не пришло! Наверняка город можно покинуть по воде! Все проклятые вампиры и колдуны терпеть не могут воду, не могут переходить через неё и... и что-то в таком духе. На воде не может быть никаких преград! Рассуждения его нельзя было назвать логичными, но Роуза это никогда не волновало. Воспрянув, он быстрым шагом двинулся вглубь города, рассчитывая срезать путь через центр и добраться до порта.
EvilCat
Для изменения барьера над ним тоже надо было захватить контроль, но пусть он тоже будет общий, как Роуз. С меня 1.
EvilCat 14:06, 13 June 2009 (UTC)
Ankheg
Локация: События: |
Насвистывая, Роуз бодрым шагом направлялся к пристани. Но не успел он дойти и до центральной площади, как ему начало казаться, будто кто-то или что-то за ним следит. Стараясь отбросить от себя эти мысли, Роуз скинул всё на нервы: исчезнувшие люди, барьер - ну бывает всякая чушь. Сейчас он дойдёт до причала, сядет в первую попавшуюся лодку и свалит отсюда куда подальше. Только вот провизией надо будет запастись где-нибудь. Увлёкшись этими мыслями, он вдруг краем глаза заметил размывчатую фигуру в окне второго этажа одного из домов справа. Что-то серое, навевающее пустоту, пристально на него смотрело. Даже не так - всматривалось в него. Повернувшись в сторону фигуры, чтобы понять, что это, Роуз ничего в окне не обнаружил.
Мысли о еде моментально пропали, ровно как и желание её искать. Постаравшись идти ещё быстрее (насколько это вообще было возможно при его росте), бродяга вжал голову в плечи и постарался вообще ни на что не обращать внимания, только идти в выбранном направлении и думать о том, как бы побыстрее отсюда убраться.
Когда Роуз вышел на обширное пространство главной площади, ему стало несколько легче. В центре примерно на 4 метра в высоту возвышалась статуя рыцаря в полных доспехах и одетом шлеме, опирающегося на меч и смотрящего куда-то в небеса. Эта скульптура несколько вселила бодрости в сердце бродяги. Правда вот что-то непонятное лежало неподалёку от неё - какая-то бесформенная куча. Насколько он помнил, ничего такого здесь раньше и в помине не было. Несмотря на весь дискомфорт в душе, любопытство одержало верх, и бродяга решил подойти поближе и посмотреть. Чем ближе он подходил, тем медленнее становился шаг и ближе подступал к горлу комок - куча постепенно оформлялась в месиво того, что раньше вероятно было человеком. Пара оторванных конечностей вместе с внутренними органами тела валялись рядом с распотрошённым туловищем, у которого также ещё и не наблюдалось головы. Роуза стошнило.
Ankheg 23:19, 13 June 2009 (UTC)
Minder
Тем временем город продолжал изменятся на глазах, наполняясь каким-то неясным и очень тревожным подобием жизни. В темневших до этого откнах внезапно вспыхивал свет, а в неверном сумеречном свете ео улицам начинали скользить тени...
--Minder 19:31, 14 June 2009 (UTC)
EvilCat
Роуз сразу сам почувствовал себя зайчонком, на которого идёт охота. В такие моменты карлик терял соображение и действовал исключительно по наитию, из инстинкта самосохранения. В следующую секунду он уже оказался в тайнике в постаменте. Да, Роузу нравилась эта статуя. Ощущение безопасности вернуло карлику разум, и он понял, что рефлексы снова не подвели: снаружи раздавались звуки. Там кто-то был.
Сначала послышались шкрябающие шаги, будто собачьи. Ног было не меньше четырёх, но из тесного, как печка, тайника Роуз не мог определить, принадлежали ли они одному существу. Постепенно он понял, что слышит и речь — рокочущую, будто орочью, только голоса не принадлежали ни людям, ни оркам, ни чему-то из этого мира. Голоса (или один переливающийся голос?) что-то обсуждали. «Хотя бы меня они не заметили» — облегчённо подумал бродяжник.
PS. Вообще, раз пошла такая пьянка, то хотелось бы ввести завет «дружеского контроля». Звучит так:
- Контроль может быть перехвачен бесплатно. Игрок-контроллер может явно сказать, можно или нельзя бесплатно перехватывать контроль над его компонентом (для мест и реквизита по умолчанию можно, для персонажей — нельзя).
И предлагаю, чтобы этот завет был бесплатно, раз мы уже потратили две монеты на частные случаи. EvilCat 21:14, 14 June 2009 (UTC)
Armat
Оспариваю способность существ к речи, похожей на орочью, и дискуссы между ними. На мой взгляд, это сходу придаёт им узнаваемые черты, снижая атмосферу страха и тайны.
--Armat 22:05, 14 June 2009 (UTC)
EvilCat
Похожее на орочье звучание можно убрать без вреда, но мне кажется, что нечеловеческая речь подходит к нечеловеческому разуму. Нечеловеческие и разумные существа страшны.
У кого ещё какие мнения?
EvilCat 22:10, 14 June 2009 (UTC)
Ankheg
Ммм..
Можно примеры, когда такое бывало страшным?
Человека пугает что-то неизвестное, реагирующее непонятными для обычного социума действиями. Тайное, мистическое, недоступное для понимания.
Из звуков тут хорошо помогают эффекты, которую неплохо могут закрадываться в разум - резкая смена тональностей, реверсированная речь.
А из этого существа можно было бы кстати сделать что-то вроде Пирамид-хэда. Черта невероятно сильное ему в этом помогает. Таких наверное много не надо.
Ankheg 22:49, 14 June 2009 (UTC)
EvilCat
Да хотя бы у Лавкрафта — народ-слуги Дагона. Странность речи («или один переливающиеся голос?») я описала. EvilCat 23:05, 14 June 2009 (UTC)
Minder
Будучи почитателем Лавкрафта поддерживаю способность существ к речи. Другое дело что так какони говорят человек говорить не может физиологически.
--Minder 23:24, 14 June 2009 (UTC)
Armat
Старик Лавкрафт знал толк в невыразимом (кстати, подходящее слово) ужасе. Но страшны у него образы именно Древних, а не их прислужников. Тот же Ктулху - непонятная и невозможная тварь, дремлющая на океаническом дне, туманящая разум смертных одними своими снами. Рыбий бог Дагон, немой, кстати, потихоньку трансформирующий людей в своих скользких слуг. Страшен не результат превращения - рыбочеловек - а сам факт. Плюс тайна, окружающая всё, связанное с Древними. К слову, имхо, слог и стиль Лавкрафта не позволяют в этот ужас окунуться. Образы хорошие. Страха нет.
Когда герой слышит осмысленные голоса на языке, похожий на язык знакомых ему гуманоидов, часть атмосферы улетучивается. Ну пришли какие-то тролли, ну убили до этого кого-то. Обсудили, пошли дальше. Понятное дело, что они "нечеловечески сильные, беспощадные и разумные". Для Роуза, наверное, это страшно, и даже подходит под стиль "survival horror", но идёт вразрез с моими представлениями о развитии сюжета. Ankheg предложил дельный образ чудища - Пирамидоголовый. Если брать основные качества, разумеется - безжалостность, силу и неотвратимость. Можно придумать и другие образы, если монстров несколько. Более того, под конец игры как раз хорошо бы раскрыть природу этих существ, города, барьера и иже с ними. Но только под конец. Исчезает тайна - уходит ужас.
В общем, ставлю 1 первую монету против очевидной разумности монстров. Плюс предлагаю завет - природа чудовищ остаётся неизвестной до конца (ну или близко к нему) игры. То бишь, точная информация, откуда они тут взялись, что им нужно, кто их создал и так далее. Даёшь мистику.
--Armat 00:19, 15 June 2009 (UTC)
Ankheg
Я не против разумности монстров. Только если они не проявляют её в привычной социальной манере.
То есть, в данном случае, не проходят в паре мимо и разговаривают друг с другом. А то это как нашествие пришельцев-захватчиков.
Кстати, касаясь пришельцев - в UFO: Aftermath была неплохая атмосфера. Там пришельцы именно что больше напоминали молчаливых охотников. До самого конца было неизвестно, что им нужно, они отсекали любые попытки переговоров или общения. Плюс ещё биомасса рядышком с мутантами.
Что касается данного случая, я против того, чтобы это существо шло шаблоном. Лучше сделать из него нечто уникальное. А для типичных монстров, наподобие слуг Дагона - лучше что-то отдельное. Правда сейчас уже идёт другой спор на bid, так что, видимо, я пока не могу сделать свой :) Так что пока предоставляю его на обсуждение.
С заветом Armat я согласен. Со спором.. Поставлю монету за Armat, свойство очевидная разумность мне тоже не по душе..