Кланы и кони — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Это игра о мире, где цивилизация вращается вокруг специализированных фантастических ло…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | == Предисловие == | ||
Это игра о мире, где цивилизация вращается вокруг специализированных фантастических лошадей. Люди живут небольшими кланами, каждый из которых преследует свою цель, исповедует свою философию и использует свой тип лошадей. Клан следует традициям свято, и даже если в их основе когда-то лежали научные исследования или практический здравый смысл, теперь это строгий, застывший в веках канон. То же относится к "технологии" лошадей: хотя их особенности когда-то были получены умственным трудом, уже много десятков поколений никто не пытался понять и развить древние достижения. | Это игра о мире, где цивилизация вращается вокруг специализированных фантастических лошадей. Люди живут небольшими кланами, каждый из которых преследует свою цель, исповедует свою философию и использует свой тип лошадей. Клан следует традициям свято, и даже если в их основе когда-то лежали научные исследования или практический здравый смысл, теперь это строгий, застывший в веках канон. То же относится к "технологии" лошадей: хотя их особенности когда-то были получены умственным трудом, уже много десятков поколений никто не пытался понять и развить древние достижения. | ||
+ | Юные герои нарушат все человеческие законы. Они начнут задавать вопросы, бросят вызов привычному укладу жизни своих кланов, выйдут за рамки устоявшихся дипломатических отношений, станут экспериментировать со своими лошадьми - и совершат невероятные открытия о прошлом, настоящем и будущем их мира. Но сначала им придётся пройти через трудности. | ||
− | + | Для игры требуется от трёх до шести участников, один из которых должен стать ведущим. Он будет отвечать за игровой мир, его реакцию на действия главных героев, за создание сюжета. Ведущему понадобится несколько листов или блокнот, а игрокам - по одному листу для записи их персонажей. Приготовьте карандаш, ластик и воображение - поехали. | |
− | + | === Настроение и темы === | |
+ | Завязка игры немного неправдоподобна: как может существовать общество, всеми силами стремящееся к цели, но веками терпящее поражение? почему они не попробуют другой метод? даже если какое-то закулисное зло остановило их развитие, почему до сих пор никто не разгадал это и не восстал? что вообще могут сделать подростки, что ещё не попробовали взрослые? Ответ может дать любой, кто увлекается или ещё помнит подростковую фантастику. Подростки способны изменить мир! | ||
− | + | Именно таково должно быть настроение игры для наилучшего результата: немного условный, но увлекательный и будоражащий сериал. Образы и эмоции должны быть яркими, ставки - масштабными, решения - отчаянными, а победы - маловероятными, но всё же свершающимися вопреки. В секции ведущего находятся рекомендации к построению сюжета. | |
+ | == Перед игрой == | ||
+ | Прежде чем создавать персонажей и отправляться решать проблемы, требуется определить ситуацию героев. Ведущий может сделать это один или вместе с другими игроками. | ||
− | == Персонажи == | + | === Кланы === |
+ | Для начала достаточно трёх-четырёх кланов. Дополнительные могут быть созданы между сеансами игры ("эпизодами"). Заметьте, что указания ниже - только рекомендации. Главное, чтобы клан был интересный: если у вас гениальная идея, не вписывающаяся в эти рамки - смело воплотите её! | ||
+ | |||
+ | Итак, у клана должны быть следующие черты, которые можно придумать в любом порядке: | ||
+ | ;Цель: Нечто масштабное или очень важное, что способно захватить умы многих людей. Построить башню до небес. Найти легендарный небесный остров. Пробурить землю и добыть жидкое золото. Вырастить древо жизни. | ||
+ | ;Метод: Как именно клан стремится к своей цели? Метод - то же, что и стиль клана. Всё должно, что делает клан, от утренних трапез до объявления войны, должно совершаться в его характерном духе. Примеры методов: строгая дисциплина. Аллегорическая мудрость. Гнев и импульсивность. Бесстрастный рационализм. | ||
+ | ;Архаизмы: Клан скован архаизмами - традициями, которые когда-то имели значения, но теперь выполняются без всякого понимания. Архаизмы должны быть связаны с методом: строгая дисциплина не позволяет отклониться от процедуры, аллегорическая мудрость предписывает искать глубинный смысл, гнев обязывает агрессией отвечать на любое оскорбление... | ||
+ | ;Тайна: А это причина, почему клан находится в такой стагнации. Никто не знает причины. Героям (и, возможно, игрокам) ещё предстоит открыть это. Когда тайное станет явным, весь абсурд следования традициям встанет на свои места - правда, это ещё не значит, что зло будет легко одолеть. Тайной может быть серый кардинал в управлении клана, древнее проклятье, зависимость от вживлённого чипа... | ||
+ | |||
+ | === Персонажи === |
Версия 22:32, 9 июня 2012
Предисловие
Это игра о мире, где цивилизация вращается вокруг специализированных фантастических лошадей. Люди живут небольшими кланами, каждый из которых преследует свою цель, исповедует свою философию и использует свой тип лошадей. Клан следует традициям свято, и даже если в их основе когда-то лежали научные исследования или практический здравый смысл, теперь это строгий, застывший в веках канон. То же относится к "технологии" лошадей: хотя их особенности когда-то были получены умственным трудом, уже много десятков поколений никто не пытался понять и развить древние достижения.
Юные герои нарушат все человеческие законы. Они начнут задавать вопросы, бросят вызов привычному укладу жизни своих кланов, выйдут за рамки устоявшихся дипломатических отношений, станут экспериментировать со своими лошадьми - и совершат невероятные открытия о прошлом, настоящем и будущем их мира. Но сначала им придётся пройти через трудности.
Для игры требуется от трёх до шести участников, один из которых должен стать ведущим. Он будет отвечать за игровой мир, его реакцию на действия главных героев, за создание сюжета. Ведущему понадобится несколько листов или блокнот, а игрокам - по одному листу для записи их персонажей. Приготовьте карандаш, ластик и воображение - поехали.
Настроение и темы
Завязка игры немного неправдоподобна: как может существовать общество, всеми силами стремящееся к цели, но веками терпящее поражение? почему они не попробуют другой метод? даже если какое-то закулисное зло остановило их развитие, почему до сих пор никто не разгадал это и не восстал? что вообще могут сделать подростки, что ещё не попробовали взрослые? Ответ может дать любой, кто увлекается или ещё помнит подростковую фантастику. Подростки способны изменить мир!
Именно таково должно быть настроение игры для наилучшего результата: немного условный, но увлекательный и будоражащий сериал. Образы и эмоции должны быть яркими, ставки - масштабными, решения - отчаянными, а победы - маловероятными, но всё же свершающимися вопреки. В секции ведущего находятся рекомендации к построению сюжета.
Перед игрой
Прежде чем создавать персонажей и отправляться решать проблемы, требуется определить ситуацию героев. Ведущий может сделать это один или вместе с другими игроками.
Кланы
Для начала достаточно трёх-четырёх кланов. Дополнительные могут быть созданы между сеансами игры ("эпизодами"). Заметьте, что указания ниже - только рекомендации. Главное, чтобы клан был интересный: если у вас гениальная идея, не вписывающаяся в эти рамки - смело воплотите её!
Итак, у клана должны быть следующие черты, которые можно придумать в любом порядке:
- Цель
- Нечто масштабное или очень важное, что способно захватить умы многих людей. Построить башню до небес. Найти легендарный небесный остров. Пробурить землю и добыть жидкое золото. Вырастить древо жизни.
- Метод
- Как именно клан стремится к своей цели? Метод - то же, что и стиль клана. Всё должно, что делает клан, от утренних трапез до объявления войны, должно совершаться в его характерном духе. Примеры методов: строгая дисциплина. Аллегорическая мудрость. Гнев и импульсивность. Бесстрастный рационализм.
- Архаизмы
- Клан скован архаизмами - традициями, которые когда-то имели значения, но теперь выполняются без всякого понимания. Архаизмы должны быть связаны с методом: строгая дисциплина не позволяет отклониться от процедуры, аллегорическая мудрость предписывает искать глубинный смысл, гнев обязывает агрессией отвечать на любое оскорбление...
- Тайна
- А это причина, почему клан находится в такой стагнации. Никто не знает причины. Героям (и, возможно, игрокам) ещё предстоит открыть это. Когда тайное станет явным, весь абсурд следования традициям встанет на свои места - правда, это ещё не значит, что зло будет легко одолеть. Тайной может быть серый кардинал в управлении клана, древнее проклятье, зависимость от вживлённого чипа...