Универсалис 1 — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (монеты + апдейт компонентов.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (→Сцена: а, да, барьер.) |
||
Строка 39: | Строка 39: | ||
* Жители оставили вещи. | * Жители оставили вещи. | ||
* Никаких следов самих жителей. | * Никаких следов самих жителей. | ||
+ | * Город окружило невидимым барьером. | ||
| {{Компонент|Роуз, бродяжник|EC|качества=антисоциальный элемент, животная хитрость}} | | {{Компонент|Роуз, бродяжник|EC|качества=антисоциальный элемент, животная хитрость}} | ||
| {{Компонент|Дрэйк, беглый раб|качества = жажда жизни, старый засапожный нож, основы первой помощи, предчувствует опасность|выведен=1}} | | {{Компонент|Дрэйк, беглый раб|качества = жажда жизни, старый засапожный нож, основы первой помощи, предчувствует опасность|выведен=1}} |
Версия 20:13, 12 июня 2009
Это игра по Универсалису.
Игроки (в порядке хода): EvilCat, Armat, Ankheg, Minder.
Начинаем с 25 монетами у каждого, с обновлением в 5 монет. Если кого ещё нужно связать с правилами, скажите, сделаю.
Счёт монет: EvilCat — 12, Armat — 16, Ankheg — 23, Minder — 24.
Текущее состояние: делаем ставки на первую сцену.
Заветы
<toggledisplay showtext="Показать заветы" hidetext="Скрыть заветы"> Сюжетные:
- Фэнтези с образностью Dungeons & Dragons (то есть, с образами из книг D&D/d20).
- Фэнтези-хоррор на выживание.
- Наличие редких sci-fi элементов, уникальных и единичных для этого мира. Это может быть монстр напичканный электроникой (некая космическая абберация, пришелец, или дикое природе творение инженера с иного плана). Это может быть артефакт, оставшийся от древних цивилизаций (как в Might & Magic например).
- Моральный релятивизм всего и вся: жестокие герои, вызывающие сочувствие злодеи…
- Действие происходит в заброшенном городе, в котором полно неизвестных опасных чудищ.
- Короткий, не глобальный сюжет. Как пилотная серия или рассказ.
- Желательно, чтобы у «жертв»/персонажей не было изначально хорошей экипировки. Такой, которую можно было бы обозначить, как «для рубки монстров». Персонажи должны выживать, а не сражаться с кем попало, в этом плане.
Договорённости:
- Факты истории должны быть внутренне логичны. Логичность важнее драмы.
</toggledisplay>
Сцена
Оформлена EvilCat. Из ставки в 18 монет нужно потратить ещё 8.
Контроль указан буквами: EC (EvilCat), AR (Armat), AN (Ankheg), MI (Minder).
У городской черты (EC)
|
|
Роуз, бродяжник (EC) - {{#replace:антисоциальный элемент, животная хитрость|, | - }} |
(выведен) Дрэйк, беглый раб - {{#replace:жажда жизни, старый засапожный нож, основы первой помощи, предчувствует опасность|, | - }} |
(выведен) Таверна ближе к центру города |
Ответы
Не меняйте ваш ник в поле ниже, просто кликните «Ответ» и вбейте ваш текст.
EvilCat
Итак, победила моя ставка, но теперь я должна потратить 18 монет в течение сцены.
Бродяжник Роуз считал себя первооткрывателем и королём города, которому даже не удосужился дать имени. Месяц назад, поднявшись на холм, Роуз увидел на горизонте неизвестный город — розетки домов, щупальца причалов, клыки башенок и коготь центрального форта. Карлику пришёл на ум старый муравейник — фигурки обитателей не сновали по его проходам, и разве что лай собак говорил о том, что дома не совсем необитаемы.
Как такое могло затаиться в этой пустынной части света, осталось для Роуза загадкой. Но здесь было всё, о чём мечтал бродяжник: крыша, запасы еды и выпивки и никаких людей, которые бы создавали проблемы. Ленивая сытная жизнь до конца дней.
Иногда Роуз даже мог позволить себе роскошь: как сейчас, когда он заметил в траве у крайнего дома зайчонка. Устремлённо, но осторожно карлик стал подкрадываться к зверьку. Когда ужин был уже на расстоянии шага, Роуз облизнулся и протянул руку, и вот тут ему пришлось удивиться. Там, где ещё вчера он ковылял, пьяный, под полной луной, оказалась невидимая преграда, издевательски ощерившаяся на него на мгновение снопом искр.
EvilCat 13:52, 12 June 2009 (UTC)
Armat
В это же время, где-то в этом же городе.
Дрэйк очнулся. Тягучий тёмный сон отпускал неохотно, но даже он был лучше полуомбороков, преследовавших юношу на протяжение последних дней-недель. Побег. Вкус свободы, впервые после семи лет рабства, оказался не слишком приятным. Особенно когда на плече красуется рваная рана, оставленная стрелой одного из охранников песчаного карьера. Дрэйк поморщился и легонько коснулся плеча. Боль, ставшая привычной за дни побега, почти отступила, сменившись зудом. Добрый знак - рана заживала. Дрэйк попытался рассмотреть её, но полумрак и остатки сна не позволили этого сделать. Юноша потряс головой и поднялся на ноги.
Сознание прояснилось, а вот память проясняться не спешила. Дрэйк попытался сосредоточиться и собрать воедино мутные образы, плавающие в его голове, но получилось не слишком здорово. Песчаный карьер, жестокий хозяин, безлунная ночь, украденый нож, кровь и крики, долгое бегство сквозь лес. Рану он залепил травами, о которых ему рассказывал шаман ещё в детстве. Даже детские годы вспоминались лучше, чем события последних недель. Где он? Через несколько минут после пробуждения, Дрэйк наконец сделал то, что обычно делает человек, попавший в незнакомое место - огляделся.
Комната, по-видимому, одна из гостевых в таверне. Пыль есть, но немного. Дрэйк распахнул закрытые ставни и выглянул наружу. Второй этаж. Ночь. Пустынно. Ради всех добрых богов, как он сюда попал?! У него не то что денег - приличной одежды при себе не было. Рвань да засапожный нож - такого переночевать не пустят. А потом в голову закралась ещё одна мысль - в последнее время из обмороков он выбирался только благодаря боли в плече. Боль прошла, но его что-то разбудило. Предчувствие? Страх? Дрэйк не мог разобраться чётко, но понял одно - это место небезопасно. Надо искать выход.
Armat 17:05, 12 June 2009 (UTC)