Универсалис 1/Сцена 1
#1: У городской черты :: #2: В таверне:: #3: Заперт в подвале:: #4: Над городом:: #5: Двор форта #6: Изнанка форта:: #7: Столкновение:: #8: Сердце города:: #9: Спасение |
Бродяжник Роуз считал себя первооткрывателем и королём города, которому даже не удосужился дать имени. Месяц назад, поднявшись на холм, Роуз увидел на горизонте неизвестный город — розетки домов, щупальца причалов, клыки башенок и коготь центрального форта. Карлику пришёл на ум старый муравейник — фигурки обитателей не сновали по его проходам, и разве что лай собак говорил о том, что дома не совсем необитаемы.
Как такое могло затаиться в этой пустынной части света, осталось для Роуза загадкой. Но здесь было всё, о чём мечтал бродяжник: крыша, запасы еды и выпивки и никаких людей, которые бы создавали проблемы. Ленивая сытная жизнь до конца дней.
Иногда Роуз даже мог позволить себе роскошь: как сейчас, когда он заметил в траве у крайнего дома зайчонка. Устремлённо, но осторожно карлик стал подкрадываться к зверьку. Когда ужин был уже на расстоянии шага, Роуз облизнулся и протянул руку, и вот тут ему пришлось удивиться. Там, где ещё вчера он ковылял, пьяный, под полной луной, оказалась невидимая преграда, издевательски ощерившаяся на него на мгновение снопом искр.
В это же время, где-то в этом же городе.
Дрэйк очнулся. Тягучий тёмный сон отпускал неохотно, но даже он был лучше полуомбороков, преследовавших юношу на протяжение последних дней-недель. Побег. Вкус свободы, впервые после семи лет рабства, оказался не слишком приятным. Особенно когда на плече красуется рваная рана, оставленная стрелой одного из охранников песчаного карьера. Дрэйк поморщился и легонько коснулся плеча. Боль, ставшая привычной за дни побега, почти отступила, сменившись зудом. Добрый знак - рана заживала. Дрэйк попытался рассмотреть её, но полумрак и остатки сна не позволили этого сделать. Юноша потряс головой и поднялся на ноги.
Сознание прояснилось, а вот память проясняться не спешила. Дрэйк попытался сосредоточиться и собрать воедино мутные образы, плавающие в его голове, но получилось не слишком здорово. Песчаный карьер, жестокий хозяин, безлунная ночь, украденый нож, кровь и крики, долгое бегство сквозь лес. Рану он залепил травами, о которых ему рассказывал шаман ещё в детстве. Даже детские годы вспоминались лучше, чем события последних недель. Где он? Через несколько минут после пробуждения, Дрэйк наконец сделал то, что обычно делает человек, попавший в незнакомое место - огляделся.
Комната, по-видимому, одна из гостевых в таверне. Пыль есть, но немного. Дрэйк распахнул закрытые ставни и выглянул наружу. Второй этаж. Ночь. Пустынно. Ради всех добрых богов, как он сюда попал?! У него не то что денег - приличной одежды при себе не было. Рвань да засапожный нож - такого переночевать не пустят. А потом в голову закралась ещё одна мысль - в последнее время из обмороков он выбирался только благодаря боли в плече. Боль прошла, но его что-то разбудило. Предчувствие? Страх? Дрэйк не мог разобраться чётко, но понял одно - это место небезопасно. Надо искать выход.
Биение сердца понемногу стихало, и сознание начало проясняться. Нынешняя ночь стала потихоньку складываться в более-менее отчётливые образы: вопли, рёв, хруст костей, луна, бег, какие-то еле освещаемые дома, темень, снова крики.
Макферсон стал приходить в себя и вспоминать происшедшее. Он принадлежал к группе торговцев странствующих между городами. И всё шло спокойно, пока однажды лидер не предложил срезать. После долгого пути в один из вечеров они наткнулись на город. Сначала их охватила радость, так как это означало крышу над головой и возможность хоть что-то продать. Но город оказался необитаем. Во всяком случае именно таким он показался на первый взгляд - группа не стала углубляться в него. Так как темнело, лидер сказал расположиться рядом и не лезть в неизвестность. Честно говоря, уже тогда все немного занервничали. Мало кому тогда нравилась идея среза и этот странный город под боком.
Все улеглись спать выставив часового на первые несколько часов. Дальше Макферсон помнил как его разбудили посреди ночи жуткие крики, и вся последующая картина начинала размываться и превращаться в беспорядочный хаос. Чей-то труп лежавший рядом, уставившийся на него единственным глазом того, что осталось от головы. Ещё один с глухим ударом приземлившийся неподалёку. Топот, пыль, проблески зажигавшихся факелов. Что-то убивало их, что-то нечеловеческое, беспощадное, исполненное желания разорвать их всех до единого. Когда чувство животного страха заполнило всё существо Макферсона, он со всех ног побежал в город, пытаясь как-то укрыться среди пустынных улиц. Он помнил одного из товарищей бежавшего рядом с ним, тяжёлые удары конечностей чего-то мчащегося за ними, сопение, затем дом, двери, подвал и крики на краю сознания. Потом невыносимое ожидание, шуршащие, сопящие звуки снаружи и тишина. Кажущаяся бесконечной и выедающая разум тишина.
Тело чувствовало себя абсолютно разбитым, голова еле мыслила, и сильно не хотелось двигаться с места. Страх въелся в каждую частицу тела и диктовал свои условия дальнейшего выживания.
Роуз, как ошпаренный, отскочил от барьера. Попахивало магией, а ее карлик всю жизнь ненавидел, боялся и винил ее в своих бедах. А начинались они, по мнению Роуза, с самого его рожденя. Например его мать, которую он никогда не видел но о которой достаточно слышал, была, как говорили, колдуньей, собиравшейся принести собственного сына в жертву демонам и если бы не сердобольные соседи не видеть маленькому Роузу белого света. Сердобольным соседям Роуз позже отплатил тем, что выгреб из их дома все ценные вещи, отправляясь в свое первое путешествие. Голос его совести тогда молчал... впрочем как и всегда.
Зайчонок, то ли вдруг испугавшись, то ли потеряв надежду остаться незамеченным, неуверенными прыжками двинулся подальше от карлика. Темнело.
Темнело быстро. Небо окрашивалось густой синевой. Роуз обернулся на запад, который должен был залиться багрянцем, но солнце находилось в двух локтях от горизонта. Темнело не небо — распроклятый мажий барьер. Прямо на глазах Роуз он становился матовым и вскоре — непроницаемым чёрным.
Содержание
Ставки на сцену
<toggledisplay showtext="Показать" hidetext="Скрыть">
EvilCat
Короче, раз с заветами всё, можно делать ставки на первую сцену %) Ставки должны быть скрыты, так что пишем их так: {{Тайно|столько-то монет}}. Получится белое на белом. Если нужно, я могу предоставить более тайные, менее рассчитывающие на честность способы.
Итак, я ставлю !18 монет!.
EvilCat 21:59, 11 June 2009 (UTC)
Armat
Ставлю !3! монеты.
Ankheg
Мои !10! монет
Думаю стоит писать хотя бы что-то вроде 09 или 06 вместо 9 и 6.
А то по расстоянию между восклицательными знаками хочешь не хочешь, а сразу поймёшь, что цифра однозначная.
Можно ввести это как Gimmick после ставок )
Minder
Ставлю !2! монеты </toggledisplay>
Спор о разуме монстров
<toggledisplay showtext="Показать" hidetext="Скрыть">
Armat
Оспариваю способность существ к речи, похожей на орочью, и дискуссы между ними. На мой взгляд, это сходу придаёт им узнаваемые черты, снижая атмосферу страха и тайны.
--Armat 22:05, 14 June 2009 (UTC)
EvilCat
Похожее на орочье звучание можно убрать без вреда, но мне кажется, что нечеловеческая речь подходит к нечеловеческому разуму. Нечеловеческие и разумные существа страшны.
У кого ещё какие мнения?
EvilCat 22:10, 14 June 2009 (UTC)
Ankheg
Ммм..
Можно примеры, когда такое бывало страшным?
Человека пугает что-то неизвестное, реагирующее непонятными для обычного социума действиями. Тайное, мистическое, недоступное для понимания.
Из звуков тут хорошо помогают эффекты, которую неплохо могут закрадываться в разум - резкая смена тональностей, реверсированная речь.
А из этого существа можно было бы кстати сделать что-то вроде Пирамид-хэда. Черта невероятно сильное ему в этом помогает. Таких наверное много не надо.
Ankheg 22:49, 14 June 2009 (UTC)
EvilCat
Да хотя бы у Лавкрафта — народ-слуги Дагона. Странность речи («или один переливающиеся голос?») я описала. EvilCat 23:05, 14 June 2009 (UTC)
Minder
Будучи почитателем Лавкрафта поддерживаю способность существ к речи. Другое дело что так какони говорят человек говорить не может физиологически.
--Minder 23:24, 14 June 2009 (UTC)
Armat
Старик Лавкрафт знал толк в невыразимом (кстати, подходящее слово) ужасе. Но страшны у него образы именно Древних, а не их прислужников. Тот же Ктулху - непонятная и невозможная тварь, дремлющая на океаническом дне, туманящая разум смертных одними своими снами. Рыбий бог Дагон, немой, кстати, потихоньку трансформирующий людей в своих скользких слуг. Страшен не результат превращения - рыбочеловек - а сам факт. Плюс тайна, окружающая всё, связанное с Древними. К слову, имхо, слог и стиль Лавкрафта не позволяют в этот ужас окунуться. Образы хорошие. Страха нет.
Когда герой слышит осмысленные голоса на языке, похожий на язык знакомых ему гуманоидов, часть атмосферы улетучивается. Ну пришли какие-то тролли, ну убили до этого кого-то. Обсудили, пошли дальше. Понятное дело, что они "нечеловечески сильные, беспощадные и разумные". Для Роуза, наверное, это страшно, и даже подходит под стиль "survival horror", но идёт вразрез с моими представлениями о развитии сюжета. Ankheg предложил дельный образ чудища - Пирамидоголовый. Если брать основные качества, разумеется - безжалостность, силу и неотвратимость. Можно придумать и другие образы, если монстров несколько. Более того, под конец игры как раз хорошо бы раскрыть природу этих существ, города, барьера и иже с ними. Но только под конец. Исчезает тайна - уходит ужас.
В общем, ставлю 1 первую монету против очевидной разумности монстров. Плюс предлагаю завет - природа чудовищ остаётся неизвестной до конца (ну или близко к нему) игры. То бишь, точная информация, откуда они тут взялись, что им нужно, кто их создал и так далее. Даёшь мистику.
--Armat 00:19, 15 June 2009 (UTC)
Ankheg
Я не против разумности монстров. Только если они не проявляют её в привычной социальной манере.
То есть, в данном случае, не проходят в паре мимо и разговаривают друг с другом. А то это как нашествие пришельцев-захватчиков.
Кстати, касаясь пришельцев - в UFO: Aftermath была неплохая атмосфера. Там пришельцы именно что больше напоминали молчаливых охотников. До самого конца было неизвестно, что им нужно, они отсекали любые попытки переговоров или общения. Плюс ещё биомасса рядышком с мутантами.
Что касается данного случая, я против того, чтобы это существо шло шаблоном. Лучше сделать из него нечто уникальное. А для типичных монстров, наподобие слуг Дагона - лучше что-то отдельное. Правда сейчас уже идёт другой спор на bid, так что, видимо, я пока не могу сделать свой :) Так что пока предоставляю его на обсуждение.
С заветом Armat я согласен. Со спором.. Поставлю монету за Armat, свойство очевидная разумность мне тоже не по душе.. 1
Осталось 5 монет
Кстати, когда что-то обсуждаем или устраиваем ставки, может не стоит писать четыре тильды? -_-
Minder
3 за наличие у существ (не одного) разума и речи (не обязательно понятной жертвам). Все-таки мне ближе в данном случае сценарий с организованным нападением множества чудовищ. --Minder 14:11, 15 June 2009 (UTC)
EvilCat
Я ставлю 1 в защиту своего мнения, потому что считаю его правильным, и не увеличу ставку потому, что считаю применение монет в спорах неэффективным. EvilCat 14:35, 15 June 2009 (UTC)
Armat
3 сверху. Больше ставить не буду - надо и на игру монеты оставить, в конце-то концов. --Armat 16:04, 15 June 2009 (UTC)
Minder
Еще 2, уж больно текущая постановка вопроса подходит к моей версии объяснения происходящих событий. --Minder 16:23, 15 June 2009 (UTC)
Ankheg
Начинает смахивать на пятый уровень в Battlespire.
EvilCat
Разве это не является одной из особенностей этой системы? Две стороны даже не пришли хоть к какому-ту согласию, чтобы забросить идею решения спора монетами.
Minder
Мне ответить в таком случае практически нечем. Хорошо.
EvilCat
У меня с Арматом была ожесточённая дискуссия в реале и, увы, к согласию мы не пришли. Момент, через пятнадцать минут поправлю игру в соответствии со спором. EvilCat 19:31, 15 June 2009 (UTC) </toggledisplay>