Универсалис 1 — различия между версиями

Материал из RPGround Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(Armat: new section)
(Minder: new section)
Строка 328: Строка 328:
  
 
--[[User:Armat|Armat]] 20:49, 20 June 2009 (UTC)
 
--[[User:Armat|Armat]] 20:49, 20 June 2009 (UTC)
 +
 +
== Minder ==
 +
 +
Хмм.. ну пусть будет депрессия вместо отсутствия силы воли...

Версия 23:52, 20 июня 2009

#2#3#4#5
#6#7#8#9

Это игра по Универсалису.

Игроки (в порядке хода): EvilCat, Armat, Ankheg, Minder.

Начинаем с 25 монетами у каждого, с обновлением в 5 монет.

Состояние игры

Счёт монет: EvilCat — Coin.gif1, Armat — Coin.gif2, Ankheg — Coin.gif5, Minder — Coin.gif11.

Заветы

<toggledisplay showtext="Показать заветы" hidetext="Скрыть заветы"> Сюжетные:

  • Фэнтези с образностью Dungeons & Dragons (то есть, с образами из книг D&D/d20).
  • Фэнтези-хоррор на выживание.
  • Наличие редких sci-fi элементов, уникальных и единичных для этого мира. Это может быть монстр напичканный электроникой (некая космическая абберация, пришелец, или дикое природе творение инженера с иного плана). Это может быть артефакт, оставшийся от древних цивилизаций (как в Might & Magic например).
  • Моральный релятивизм всего и вся: жестокие герои, вызывающие сочувствие злодеи…
  • Действие происходит в заброшенном городе, в котором полно неизвестных опасных чудищ.
  • Короткий, не глобальный сюжет. Как пилотная серия или рассказ.
  • Желательно, чтобы у «жертв»/персонажей не было изначально хорошей экипировки. Такой, которую можно было бы обозначить, как «для рубки монстров». Персонажи должны выживать, а не сражаться с кем попало, в этом плане.

Договорённости:

  • Факты истории должны быть внутренне логичны. Логичность важнее драмы.
  • Не использовать мини-сцены, слабо связанные с текущей сценой.
  • Приложение бритвы Оккама: не вводить лишних сущностей без необходимости, конкретнее все сверхъестественные/хоррор элементы должны проистекать из одного источника (какого именно источника до финала истории можно не сообщать).
  • Перехват контроля над Роузом осуществляется бесплатно.
  • Перехват контроля над барьером тоже бесплатно.
  • Контроль может быть перехвачен бесплатно. Игрок-контроллер может явно сказать, можно или нельзя бесплатно перехватывать контроль над его компонентом (для мест и реквизита по умолчанию можно, для персонажей — нельзя).
  • Если игрок отсутствует сутки — в споре он считается спасовавшим, а следующий игрок может забрать ход бесплатно.

</toggledisplay>

Сцена

Оформлена Арматом (продолжена с Мини-сцены 1.1). Долг по ставке — 2 монеты.

Контроль обозначается буквами EC, AR, AN или MI.

Таверна ближе к центру (MI)
- {{#replace:гнилые стены|, |
- }}
  • Проход на чердак закрыт.
  • Сбоку здания - сточный канал.
Дрэйк, беглый раб (AR)
- {{#replace:жажда жизни, старый засапожный нож, основы первой помощи, предчувствует опасность, знание духов, сила воли, хорошо лазает, меченый, рана на спине|, |
- }}
Опарыши (AN)
- {{#replace:много|, |
- }}
(выведен) Вестница, неизвестное существо
- {{#replace:всегда окутана мраком, когти как косы, звуки шагов внушают ужас, чуждая грация, невероятно сильное, беспощадное, нечеловеческий разум|, |
- }}
Город
  • В городе есть порт.
  • В центре города форт.
  • Жители оставили вещи.
  • Никаких следов самих жителей.
  • В город возвращается что-то.
Мастер-компонент:
Меченый
- {{#replace:аура нездешнего, эмпатия нездешних, внутренний голос безумия|, |
- }}

Прошлые сцены

<toggledisplay showtext="Показать прошлые сцены" hidetext="Скрыть прошлые сцены">

Сцена 1: У городской черты

Была оформлена EvilCat.

(выведен) У городской черты
  • Лето, вечер, луна начала убывать.
Центральная площадь
- {{#replace:статуя рыцаря, в статуе тайник|, |
- }}
Роуз, бродяжник
- {{#replace:антисоциальный элемент, животная хитрость, ненавидит магию, нет совести, любит воду|, |
- }}
  • Mать Роуза, которую он никогда не знал - колдунья.
  • Роуз ограбил своих приёмных родителей .
  • Перехват контроля бесплатно.
Барьер вокруг города
- {{#replace:непроницаемо чёрный первые пять метров над землёй, сверху прозрачный, накрывает куполом город|, |
- }}
Развороченное тело (выведен) Существо #1 и (выведен) Существо #2 Мастер-компонент:
Неизвестное существо
- {{#replace:нечеловеческий разум, беспощадное, невероятно сильное|, |
- }}

Мини-сцена 1.1: История беглого раба

Была оформлена Арматом, продолжена в сцену 2.

Мини-сцена 1.2: Торговцы

Была оформлена Анкхегом.

Подвал одного из домов Макферсон, торговец
- {{#replace:уставший, испуганный|, |
- }}
Группа торговцев Неизвестное существо

</toggledisplay>

Ответы

Не меняйте ваш ник в поле ниже, просто кликните «Ответ» и вбейте ваш текст.


Armat

Продолжение сцены с беглым рабом. Coin.gif1

Cобытие: Дрэйк вышел из комнаты и услышал, что в зале таверны что-то есть. Предположительно, он тоже был обнаружен. Coin.gif1


Дрэйк ещё раз взглянул на улицу и отступил от окна. Неприятное чувство росло. Юноша открыл дверь комнаты и вышел в коридор, почему-то стараясь издавать как можно меньше шума. Подойдя к лестнице, ведущей вниз, он остановился, напряжённо вглядываясь во мрак. Вниз спускаться не хотелось. Совсем. Может, лучше подняться на чердак, а оттуда на крышу? На первый взгляд город казался довольно-таки плотно застроенным, какое-то время вполне возможно перемещаться по крышам. Надёжнее. Безопаснее. Доверяя чутью, Дрэйк отступил на пару шагов назад. Под ногой предательски скрипнула половица.

Из темноты зала внизу раздался ответный скрип.

P.S. Хорошо бы в ближайшее время устроить сюжетный конфликт. Нужны монеты, да и просто накал страстей. %) Я играю в первый раз и смутно представляю, как это сделать. Может, кто-то возьмётся?

--Armat 17:28, 16 June 2009 (UTC)

Ankheg

Существа:

  • Опарыши Coin.gif1
  • У которых свойство группы - их много Coin.gif1

События:

  • Проход на чердак закрыт Coin.gif1
  • Нечто стало подниматься по лестнице и стали появляться опарыши (можно я это введу за одну монету?) Coin.gif1

Потрачено - Coin.gif4
Осталось - Coin.gif6

Стараясь ступать как можно мягче, Дрейк отступил назад на несколько шагов, после чего развернулся. Там где он выходил из комнаты копошилось несколько опарышей. Без трупа поблизости. Будто ждали. При их виде Дрейк неумело поставил ногу на ступеньку, и снова раздался скрип. Прошло 2 секунды тишины. Только биение сердца. И ответный скрип внизу. Дрейк стал поспешно передвигаться в сторону коридора между комнатами. В нём по полу между дверьми также переползали черви, но зато в конце виднелась лесенка с люком на чердак. Как можно тише и быстрее ступая вперёд, раб услышал ещё несколько скрипящих звуков пополам с еле слышным хрустом дерева. Стараясь не думать об их источнике, Дрейк добрался до искомого люка и.. тот был закрыт. Он попробовал несколько раз толкнуть крышку, но безрезультатно. По звукам "что-то" стало поднималось по лестнице. Отринув осторожность, Дрейк как смог постарался ударить крышку плечом, затем пару раз кулаками, но та явно не хотела поддаваться. Спрыгнув с лесенки обратно на пол, он заметил, что опарышей стало явно больше. Как будто что-то материализовывало их здесь. Парочка из них уже ползла по его сапогу.

Ankheg 00:15, 17 June 2009 (UTC)

EvilCat

Моё мнение насчёт цены монет: ввод в сцену опарышей (или чего-либо) считается за "они появляются на сцене". Так что я списываю 4 монеты, всё в порядке. EvilCat 05:04, 17 June 2009 (UTC)

Minder

Существо: Неизвестное существо №3 Coin.gif1 Качества Существа:

  • Распространяет мрак вокруг себя Coin.gif1
  • Когти похожие на косы Coin.gif1
  • Звуки шагов способны внушать безотчетный ужас Coin.gif1

Событие: Существо поднялось на этаж, на котором находится Дрейк Coin.gif1

Предлагаю новый Завет, он же приложение бритвы Оккама к данной игре: Не вводить лишних сущностей без необходимости, конкретнее все сверхъестественные/хоррор элементы должны проистекать из одного источника (какого именно источника до финала истории можно не сообщать). Coin.gif1

Шаги на лестнице звучали все ближе. Шаги неравномерные, звучащие каждый раз по разному - то с подшаркиванием, то с клацаньем когтей, то с тяжелым шлепком ступни об пол и звуки эти складывались в чуждую человеческому сознанию музыку, вызывавшую в Дрейке чувство безотчетной паники... В панике Дрейк, еще несколько бесценных мгновений бился в чердачную дверь, как муха в оконное стекло. И тут, шаги прекратились. Повисла тишина, нарушаемае лишь сбивающимся дыханием беглого раба. Наверху лестницы в коридоре стояло Существо, чье тело было скрыто в густом чернильном мраке, которых казалось следовал за Ним, как преданный пес. На свет Оно выставило лишь свою трехпалую конечность с длинными, тонкими, блестящими металлическим блеском когтями напоминающими лезвие косы.

--Minder 15:49, 17 June 2009 (UTC)

EvilCat

Перехват существа №3 Coin.gif1

  • Качества: имя Вестница, чуждая грация. Coin.gif2
  • Событие: Вестница пытается приблизиться к Дрэйку, заворожив его, парализовав его волю. Coin.gif1

Осталось Coin.gif2

Конфликт! Dice.gif6 на стороне Вестницы.

Окутанная мраком фигура приближалась, и Дрэйк невольно заметил её чуждую грацию: она двигалась будто богиня-хищница, не потрявшая охотничьего умения даже с поломанной ногой. И всё же юноша не мог определить даже человекоподобно ли существо. Звенящие друг о друга когти-лезвия добавляли ещё одну мелодию в музыку шагов. Всё ближе. Пока мир не сошёлся в одной точке.

Преимущества Вестницы, помогающие ей заворожить и приблизиться:

  1. Именованный персонаж.
  2. Неизвестное существо.
  3. Звук шагов внушает ужас.
  4. Чуждая грация.
  5. Когти-косы.
  6. Распространяет тьму.

EvilCat 16:32, 17 June 2009 (UTC)

Armat

Событие: Дрэйк открывает дверь в ближайшую комнату и открывает окно

Добавление качеств:

  • Знание о духах
  • Сила воли
  • Хорошо лазает

Потрачено Coin.gif4, осталось Coin.gif2

Звенящая мелодия, заполнившая собой пространство тесного коридора, окутала Дрэйка. Он прикрыл глаза и сквозь сонный транс в его сознании всплыли другие звуки - мерные удары мозолистых рук по коже бубна. Старый шаман рассказывал детям о силах, таящихся в ночи. О жизни и смерти, о духах предков, о законах природы. Когда работорговцы напали на их небольшое племя, шамана убили одним из первых. Но его знания не умерли вместе с ним.

Звуки бубна сменились другими - громыхающий гонг на заре, означающий для рабов начало нового дня, жгущие щелчки бичей и скрип песка. День за днём, долгие семь лет. Многие сломались, не выдержав этих звуков. Почти все. Но не он. Дрэйк открыл глаза и почти спокойно взглянул на приближающийся кошмар.

- Я узнал тебя, тёмный дух смерти, - глухо сказал юноша. - Ты мог забрать меня семь лет назад, как забрал половину моего племени. Ты мог забрать меня семь дней назад, когда я валялся в обмороке с воспалённой раной. Ты мог забрать меня в любой момент, пока я был в рабстве. Но сейчас... я не верю, что пришёл мой срок.

Дрэйк резко встряхнулся, сбрасывая наглых белых личинок и остатки оцепенения. Чердак заперт? Ничего. Спуститься со второго этажа из окна - раз плюнуть. В детстве он лазал по скалам не хуже каменной крысы, а во время бегства из рабства перебрался через "неприступную" стену в три человеческих роста. В конце концов, если в щель нельзя просунуть пальцы, туда пройдёт лезвие ножа. Юноша ударил здоровым плечом дверь в ближайшую комнату, и та поддалась. Ещё мгновение - и он стоит у окна, распахивая ставни. Ему было не впервой бежать от смерти.

Качества, помогающие Дрэйку в конфликте:

  1. Именованный персонаж
  2. Жажда жизни
  3. Предчувствует опасность
  4. Знание о духах
  5. Сила воли
  6. Хорошо лазает
  7. Старый засапожный нож

Насчёт знания духов — Дрэйк узнал (а точнее, думает, что узнал) существо, и этот аспект его больше не пугает. Насчёт ножа — в бою он практически бесполезен, тем более против столь могущественного создания. Но он как минимум полезен при спуске из окна второго этажа, да и в ряде других ситуаций.

--Armat 17:55, 17 June 2009 (UTC)

EvilCat

Между делом самое время для завета, что если игрок отсутствует сутки — следующий игрок может забрать ход бесплатно. С меня Coin.gif1. Чтобы всё было динамично %)

EvilCat 13:32, 18 June 2009 (UTC)

Ankheg

Более, того если идёт спор, то отсутствующий также рассчитывается как сказавший "пас".

Я приношу извинения (
Надо было сделать одно задание и ушёл с головой в него на два дня. Как голова придёт в норму, отпишусь. Ещё раз извините..

Minder

Факт: стены дома гнилые и практически крошаться в руках Coin.gif1 Еще Dice.gif1 на стороне Вестницы

Вылезать из окна однако оказалось далеко не самым простым делом даже для опытного скалолаза - стены дома с наружней стороны были совершенно гнилыми. --Minder 20:35, 18 June 2009 (UTC)

EvilCat

Если что, я думаю, что сейчас Анхегу стоит ответить вне очереди (которую он ввиду обстоятельств пропустил), и можно разрешать конфликт. EvilCat 23:21, 18 June 2009 (UTC)

Ankheg

Факт: Сбоку здания - сточный канал Coin.gif1

Препятствие: спуск несколько затруднился Dice.gif1

Когда Дрейк стал планировать, как ему спускаться из окна, он обнаружил, что эта стена здания находится прямо у сточного канала (для отбросов). И нужно хорошо постараться, чтобы в неё не угодить.

Ankheg 10:11, 19 June 2009 (UTC)

EvilCat

Технический аспект: пока я не могу залить дайсомёт на сайт, давайте воспользуемся услугами DiceLog. Очень красивый и удобный сайт, у меня точно не будет ничего лучше. Пользоваться так:

  1. Зайти на сайт, подтвердив его сертификат как безопасный.
  2. Поиграться с кубиками по ссылке и убедиться, как это удобно и красиво %)
  3. Зарегистрироваться (логин — почта).
  4. Сообщить мне логин, чтобы я добавила вас к общему логу игры.
  5. Войти в лог и кидать кубики.
  6. Для Универсалиса удобнее всего сделать X бросков по 1d10 с отметкой «успех если <= 5».
  7. Пожалуйста, подписывайте броски, которые делаете по-настоящему, а не для пробы интерфейса. Типа «кидаю за себя в конфликте» %)

EvilCat 10:16, 19 June 2009 (UTC)

EvilCat

Мастер-компонент Coin.gif1: меченый Coin.gif4

  • аура нездешнего (нездешние существа чуют его как своего, далеко не обязательно союзника)
  • эмпатия нездешних (чувствует образы языка нездешних, их язык тела, но не едва ли понимает их; опасно для рассудка)
  • внутренний голос безумия (создаёт в голове Дрэйка образы и наития, возможно, логичные для нездешних, но никак не для человека)

Присваивается Дрэйку. Coin.gif1

Вестница уходит со сцены. Coin.gif1

Итак, итоги бросков:

  • Сторона Вестницы — 5 успехов (3 EvilCat, 1 Minder, 1 Ankheg).
  • Сторона Дрэйка — 4 успеха.

В порядке повествования:

  • EvilCat — 7 выигрышных монет.
  • Minder — 3 монеты.
  • Ankheg — 1 монета (так как бросок был не подписан, думаю, следует считать первый).
  • Armat — 7 монет.

Возможно, существо двигалось слишком быстро, а может, Дрэйк стоял у окна слишком долго, когда по велению странной музыки время промчалось как мгновение. Облако тьмы, Вестница нездешних, окутало беглого раба… И вновь исчезло.

Но не бесследно. Дрэйк почувствовал, что всё вокруг — или что-то внутри? — необъяснимо переменилось. Он пока не заметил проявляющийся над сердцем чёрный символ, будто клеймо.

EvilCat 01:26, 20 June 2009 (UTC)

Ankheg

Повреждение: рана на спине Дрейка Coin.gif1

Я так понимаю, что могу потратить одну оставшуюся монету? )

Когда Дрейк начал приходить в себя, стало всё отчётливей чувствоваться жжение на спине. Попробовав прощупать рукой спину, он обнаружил, что хоть рубашка и не была повреждена, но но за ней явно была рана. По ощущениям не рваная, проведённая как острым, хорошо заточенным предметом. Она скорее всего быстро затромбуется, но хоть чем-то обработать её было бы желательно - мало ли что-то могло в неё попасть..


Minder

Стирание черт Дрейка: Знание духов и Сила воли Coin.gif2

Дрейк пошатываясь встал и оперся о стену. Его голова кружилась, а в маленьком темном уголке сознания отныне навечно поселилась мелодия услышанная рабом в шагах существа. Чужеродного и неизвестного существа. Существа, ко встрече с которым не могла подготовить никакая подготовка шамана, оказавшаяся на проверку полнейшей бессмыслицей. Осознание этого зародилось где-то в сердце Дрейка и разлилось по всей его сущности черными волнами депрессии и отчаянья какой он не чувствовал с тех самых пор, как на него первый раз одели цепь с рабским ошейником, избили и полуживого поволокли вслед за уходящим отрядом наемников, предавших огню и мечу родную деревню Дрейка.

--Minder 19:42, 20 June 2009 (UTC)

Armat

  • вздох*

Оспариваю стирание силы воли. В Дрэйке эта черта закалялась семь лет, это его стержень, можно сказать. Временное помутнение рассудка и депрессия - ладно, но не внезапная деградация. И он уже не раб, кстати, его неуместно так называть. Предлагаю добавление черты "депрессия", которая уйдёт (ну или не уйдёт, смотря как пойдёт сюжет) со временем, но без стирания "силы воли".

--Armat 20:49, 20 June 2009 (UTC)

Minder

Хмм.. ну пусть будет депрессия вместо отсутствия силы воли...