Универсалис 1 — различия между версиями

Материал из RPGround Wiki
Перейти к: навигация, поиск
(EvilCat: new section)
(Minder: new section)
Строка 217: Строка 217:
  
 
[[User:EvilCat|EvilCat]] 05:00, 21 June 2009 (UTC)
 
[[User:EvilCat|EvilCat]] 05:00, 21 June 2009 (UTC)
 +
 +
== Minder ==
 +
 +
{{Тайно|4 монеты}} на сцену

Версия 12:24, 21 июня 2009

#2#3#4#5
#6#7#8#9

Это игра по Универсалису.

Игроки (в порядке хода): EvilCat, Armat, Ankheg, Minder.

Начинаем с 25 монетами у каждого, с обновлением в 5 монет.

Состояние игры

Счёт монет: EvilCat — Coin.gif6, Armat — Coin.gif9, Ankheg — Coin.gif10, Minder — Coin.gif16.

Заветы

<toggledisplay showtext="Показать заветы" hidetext="Скрыть заветы"> Сюжетные:

  • Фэнтези с образностью Dungeons & Dragons (то есть, с образами из книг D&D/d20).
  • Фэнтези-хоррор на выживание.
  • Наличие редких sci-fi элементов, уникальных и единичных для этого мира. Это может быть монстр напичканный электроникой (некая космическая абберация, пришелец, или дикое природе творение инженера с иного плана). Это может быть артефакт, оставшийся от древних цивилизаций (как в Might & Magic например).
  • Моральный релятивизм всего и вся: жестокие герои, вызывающие сочувствие злодеи…
  • Действие происходит в заброшенном городе, в котором полно неизвестных опасных чудищ.
  • Короткий, не глобальный сюжет. Как пилотная серия или рассказ.
  • Желательно, чтобы у «жертв»/персонажей не было изначально хорошей экипировки. Такой, которую можно было бы обозначить, как «для рубки монстров». Персонажи должны выживать, а не сражаться с кем попало, в этом плане.

Договорённости:

  • Факты истории должны быть внутренне логичны. Логичность важнее драмы.
  • Не использовать мини-сцены, слабо связанные с текущей сценой.
  • Приложение бритвы Оккама: не вводить лишних сущностей без необходимости, конкретнее все сверхъестественные/хоррор элементы должны проистекать из одного источника (какого именно источника до финала истории можно не сообщать).
  • Перехват контроля над Роузом осуществляется бесплатно.
  • Перехват контроля над барьером тоже бесплатно.
  • Контроль может быть перехвачен бесплатно. Игрок-контроллер может явно сказать, можно или нельзя бесплатно перехватывать контроль над его компонентом (для мест и реквизита по умолчанию можно, для персонажей — нельзя).
  • Если игрок отсутствует сутки — в споре он считается спасовавшим, а следующий игрок может забрать ход бесплатно.

</toggledisplay>

Сцена 3: ???

Идут ставки.

Прошлые сцены

<toggledisplay showtext="Показать прошлые сцены" hidetext="Скрыть прошлые сцены">

Сцена 1: У городской черты

Была оформлена EvilCat.

(выведен) У городской черты
  • Лето, вечер, луна начала убывать.
Центральная площадь
- {{#replace:статуя рыцаря, в статуе тайник|, |
- }}
Роуз, бродяжник
- {{#replace:антисоциальный элемент, животная хитрость, ненавидит магию, нет совести, любит воду|, |
- }}
  • Mать Роуза, которую он никогда не знал - колдунья.
  • Роуз ограбил своих приёмных родителей .
  • Перехват контроля бесплатно.
Барьер вокруг города
- {{#replace:непроницаемо чёрный первые пять метров над землёй, сверху прозрачный, накрывает куполом город|, |
- }}
Развороченное тело (выведен) Существо #1 и (выведен) Существо #2 Мастер-компонент:
Неизвестное существо
- {{#replace:нечеловеческий разум, беспощадное, невероятно сильное|, |
- }}

Мини-сцена 1.1: История беглого раба

Была оформлена Арматом, продолжена в сцену 2.

Мини-сцена 1.2: Торговцы

Была оформлена Анкхегом.

Подвал одного из домов Макферсон, торговец
- {{#replace:уставший, испуганный|, |
- }}
Группа торговцев Неизвестное существо

Сцена 2: В таверне

Оформлена Арматом (продолжена с Мини-сцены 1.1).

Таверна ближе к центру
- {{#replace:гнилые стены|, |
- }}
  • Проход на чердак закрыт.
  • Сбоку здания - сточный канал.
Дрэйк, беглый раб
- {{#replace:жажда жизни, старый засапожный нож, основы первой помощи, предчувствует опасность, знание духов, сила воли, хорошо лазает, меченый, рана на спине, депрессия, чёрный цилиндр, спички и свечи, припасы|, |
- }}
Опарыши
- {{#replace:много|, |
- }}
(выведен) Вестница, неизвестное существо
- {{#replace:всегда окутана мраком, когти как косы, звуки шагов внушают ужас, чуждая грация, невероятно сильное, беспощадное, нечеловеческий разум|, |
- }}
Город
  • В городе есть порт.
  • В центре города форт.
  • Жители оставили вещи.
  • Никаких следов самих жителей.
  • В город возвращается что-то.
Мастер-компонент:
Меченый
- {{#replace:аура нездешнего, эмпатия нездешних, внутренний голос безумия|, |
- }}

</toggledisplay>

Ответы

Не меняйте ваш ник в поле ниже, просто кликните «Ответ» и вбейте ваш текст.


EvilCat

Мастер-компонент Coin.gif1: меченый Coin.gif4

  • аура нездешнего (нездешние существа чуют его как своего, далеко не обязательно союзника)
  • эмпатия нездешних (чувствует образы языка нездешних, их язык тела, но едва ли понимает их; опасно для рассудка)
  • внутренний голос безумия (создаёт в голове Дрэйка образы и наития, возможно, логичные для нездешних, но никак не для человека)

Присваивается Дрэйку. Coin.gif1

Вестница уходит со сцены. Coin.gif1

Итак, итоги бросков:

  • Сторона Вестницы — 5 успехов (3 EvilCat, 1 Minder, 1 Ankheg).
  • Сторона Дрэйка — 4 успеха.

В порядке повествования:

  • EvilCat — 7 выигрышных монет.
  • Minder — 3 монеты.
  • Ankheg — 1 монета (так как бросок был не подписан, думаю, следует считать первый).
  • Armat — 7 монет.

Возможно, существо двигалось слишком быстро, а может, Дрэйк стоял у окна слишком долго, когда по велению странной музыки время промчалось как мгновение. Облако тьмы, Вестница нездешних, окутало беглого раба… И вновь исчезло.

Но не бесследно. Дрэйк почувствовал, что всё вокруг — или что-то внутри? — необъяснимо переменилось. Он пока не заметил проявляющийся над сердцем чёрный символ, будто клеймо.

EvilCat 01:26, 20 June 2009 (UTC)

Ankheg

Повреждение: рана на спине Дрейка Coin.gif1

Я так понимаю, что могу потратить одну оставшуюся монету? )

Когда Дрейк начал приходить в себя, стало всё отчётливей чувствоваться жжение на спине. Попробовав прощупать рукой спину, он обнаружил, что хоть рубашка и не была повреждена, но но за ней явно была рана. По ощущениям не рваная, проведённая как острым, хорошо заточенным предметом. Она скорее всего быстро затромбуется, но хоть чем-то обработать её было бы желательно - мало ли что-то могло в неё попасть..


Minder

Стирание черт Дрейка: Знание духов и Сила воли Coin.gif2

Дрейк пошатываясь встал и оперся о стену. Его голова кружилась, а в маленьком темном уголке сознания отныне навечно поселилась мелодия услышанная рабом в шагах существа. Чужеродного и неизвестного существа. Существа, ко встрече с которым не могла подготовить никакая подготовка шамана, оказавшаяся на проверку полнейшей бессмыслицей. Осознание этого зародилось где-то в сердце Дрейка и разлилось по всей его сущности черными волнами депрессии и отчаянья какой он не чувствовал с тех самых пор, как на него первый раз одели цепь с рабским ошейником, избили и полуживого поволокли вслед за уходящим отрядом наемников, предавших огню и мечу родную деревню Дрейка.

--Minder 19:42, 20 June 2009 (UTC)

Armat

  • вздох*

Оспариваю стирание силы воли. В Дрэйке эта черта закалялась семь лет, это его стержень, можно сказать. Временное помутнение рассудка и депрессия - ладно, но не внезапная деградация. И он уже не раб, кстати, его неуместно так называть. Предлагаю добавление черты "депрессия", которая уйдёт (ну или не уйдёт, смотря как пойдёт сюжет) со временем, но без стирания "силы воли".

--Armat 20:49, 20 June 2009 (UTC)

Minder

Хмм.. ну пусть будет депрессия вместо отсутствия силы воли... --Minder 20:53, 20 June 2009 (UTC)

Armat

Дрэйк находит неизвестный предмет - шершавый чёрный цилиндр, округлый с одного конца и имеющий четыре выступа на другом конце. Предмет тяжёлый, будто сделан из свинца. Coin.gif1

- Ничего, старик, ничего, - пробормотал себе Дрэйк, опираясь на стену. Порыв ночного ветра из распахнутого окна освежил его и головокружение постепенно отступало. Взамен пришло подташнивание, а спину жгла новообретённая рана. Проснулась боль в не до конца зажившем плече. Мир казался поганым как никогда, разве что предчувствие беды исчезло. Дрэйк сделал пару нетвёрдых шагов по направлению к двери, когда в его голове шевельнулось нечто, осевшее там после контакта с неведомой тварью. Юноша посмотрел вниз - между половицами застрял осколок темноты. Это надо было взять с собой. Это было важно.

--Armat 03:22, 21 June 2009 (UTC)

Armat

Для Дрэйка: Coin.gif2

  • Спички и свечи
  • Припасы

Coin.gif1, чтобы удалить рану к следующей сцене - она обработана и не будет особо мешать.

Событие:

  • Дрэйк выходит из таверны и направляется к центру.Coin.gif1

Итого Coin.gif4

Сцена закончена.

Конфликт окончен. Вроде как мой ход, верно? Тогда сразу закончу сцену и делаю ставку на следующую.
Моя ставка - !две монеты!

Сжимая в руке неизвестный предмет, Дрэйк прошёл по коридору таверны и спустился по лестнице вниз. От монстра не осталось никаких следов, а треклятые половицы на этот раз даже не думали скрипеть. В зале таверны было темно, юноша на ощупь нашёл и открыл два окна, позволив лунному свету проникнуть внутрь. Никаких следов чудовищ, никаких признаков людей. Следующие полчаса ушли на подготовку к дальнейшему пути.

Когда Дрэйка взяли в рабство, он мало что знал о современной цивилизации. Его племя поддерживало добрые отношения с одним городом, оттуда приезжали неизменно дружелюбные торговцы, а однажды, в голодное время, оттуда прибыли повозки с провизией. Потом случилась большая война, и город был сожжён. Дрэйк видел зарево, трясясь на одной из телег рабского каравана.
Побег он начал планировать в первые же месяцы рабства. Все большие города, сквозь которые проходил караван, одежда жителей, очертания зданий - Дрэйк пытался запомнить всё. Это был тот мир, где ему предстояло так или иначе жить - и он не хотел, чтобы после побега его схватили как дикаря. Но одного наблюдения было слишком мало.
На второй год Дрэйку повезло - в бараки при карьере привели нового раба - старика, до этого времени убиравшегося в доме какого-то столичного богача. Сюда его продали за провинность, теперь он был обязан прибирать за охранниками и надсмотрщиками. Старик много знал о больших городах и по вечерам рассказывал молодому рабу обо всём - от рецептов пива до большой политики. Юноша впитывал знания, как губка. Теперь пришло время применить их на практике.

Дрэйк нашёл за стойкой напитки различной крепости и промыл рану на спине крепким гномьим виски. Видимо, хозяин заведения не бедствовал, так как под стойкой обнаружилось одно из последних чудес прогресса - большой коробок серных спичек. В таверне также нашлась приличная одежда подходящих размеров, несколько свечей, заплечный мешок и запасы еды - сухари и вяленое мясо. Переодевшись, юноша сложил находки в мешок. Из выпивки он взял воду и то же виски - если понадобится ещё раз прочистить рану. Гнетущая тоска не отступала, но туманить себе сознание в столь опасном месте было равносильно самоубийству.

Он собирался как можно скорее покинуть город, но в голове билось чёткое осознание - сейчас выхода нет. Покинув таверну, Дрэйк почти равнодушно посмотрел на купол, накрывший город - тот выглядел... знакомым и даже обыденным. Погрузившись в мрачные мысли, юноша зашагал к центральной площади. Как будто что-то вело его туда.

--Armat 04:38, 21 June 2009 (UTC)

EvilCat

!5 монет! на новую сцену.

EvilCat 05:00, 21 June 2009 (UTC)

Minder

!4 монеты! на сцену